miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis del cuento: Nada tiene sentido

La interfaz es intuitiva puesto que en casi todas las páginas aparece el mismo símbolo y además situado en el mismo sitio. Hay otros elementos que pueden llevarte a otras páginas, que son hipervínculos en palabras que aparecen subrayadas o en distinto color, o las imágenes, que al poner el ratón sobre ellas deja de ser una flecha y se convierte en una mano señalando. El tipo de letra, el color etc es el mismo en todas las páginas, lo que resulta más sencillo para el usuario que está realizando la actividad.

Se da una interactividad de nivel 3, puesto que tengo muchas opciones, y cada una de ellas me lleva a un sitio distinto, pero no puedo hacer lo que quiera, sino que tengo que seguir el orden de las pantallas y del cuento. Por ejemplo no puedo coger las cosas o cambiarlas de lugar. Mi forma de comunicarme con el cuento es abierta pero solamente tengo una opción, no puedo elegir yo lo que va a ocurrir. 

En  las primeras pantallas que aparecen en el cuento se da una navegación lineal, puesto que sólo tienes una opción para seguir o más de una pero sólo una con la que puedes continuar el cuento, pero conforme vamos adentrándonos en la historia, la navegación va creciendo y podemos encontrar distintas opciones que llevan a distintos caminos, por lo tanto se llega a dar una navegación de estrella. En otros momentos encontramos que la navegación es bidireccional y que podemos ir a un camino y éste sólo nos da la opción de volver a la pantalla anterior. Por lo tanto, al darse estos distintos tipos de navegación en el mismo cuento, pienso que se trata de un cuento con navegación mixta.

En cuanto a la inmersión me parece baja porque no me ha hecho sentirme protagonista del cuento, ya que yo únicamente podía ir leyendo la historia y elegir distintas opciones pero que finalmente todas coincidían en el mismo final, por lo tanto creo que es un cuento nada atrapante, ya que no cambia según las opciones o la persona que o realice.

En cuanto a la accesibilidad, la página permite poner zoom, por lo tanto contiene una facilidad para las personas que tienen problemas de vista. Además se puede ir bajando con la tecla y con las flechas para ir leyendo, lo cual es fácil para aquellas personas que no puedan usar el ratón, pero a la hora de darle al símbolo que aparece para pasar a la siguiente pantalla sólo puede hacerse con el ratón. Pero además de esto, el cuento no tiene ninguna adaptación para personas con dificultades, por ejemplo, la sordera puesto que no emite ningún tipo de sonido.

La usabilidad es sencilla puesto que yo sé en cada momento dónde tengo que darle para continuar con la historia, porque se utiliza el mismo símbolo situado en el mismo sitio en todas las pantallas, hipervínculos que aparecen subrayados o imágenes que al poner el ratón sobre ellos aparece una mano.


sábado, 19 de noviembre de 2011

Elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales


-    - Interfaz: significa elementos de comunicación. Se puede usar en 2 sentidos. Son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Por ejemplo Windows utiliza ventanas, de ahí su nombre. Otro elemento de comunicación es el ratón, las carpetas, etiquetas, botones…
Elementos de la interfaz: Iconos, menús… La interfaz es muy abstracta, pero es cualquier cosa que me sirva para comunicarme con el entorno digital. La interfaz intuitiva me da seguridad en lo que tengo que hacer. La interfaz no intuitiva es la que puede hacerme caer en errores. La interfaz también debe tener uniformidad, para eso le pondremos a todos los elementos del mismo recurso el mismo modo de interactuar, el mismo tipo y tamaño de letra… Los elementos con los que interactúo tienen que ser adecuados para el público hacia el cual va dirigido. Una muestra de le interfaz es el color.
-        -   Interactividad: Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuántos caminos puedo tomar, cuántas vías tengo, cuántas veces estoy en un sitio…Las posibilidades de feedback tengo. Si entro en una página y sólo puedo pinchar en un sitio hay muy poca interactividad. Hay 4 niveles, van de menos a más:
o   El nivel de interactividad 1: Es en el que yo tengo sólo una opción.
o   El nivel de interactividad 2: Tengo más de una opción, pero no puedo modificar esas opciones, porque éstas no son abiertas. El camino se termina y lleva otra vez al principio (el nivel 1 y el 2 son muy fáciles de identificar).
o   Nivel de interactividad 3: Tengo muchas opciones y son abiertas pero no deja hacer lo que yo quiera en ellas, puedo hacer menos cosas que en el 4. El nivel 3 y el 4 son muy parecidos, en los dos tengo muchas opciones y son abiertas, son difíciles de diferenciar, las diferencias son: mi forma de comunicarme es abierta (en el 3) pero sólo hago una acción.
o   En el nivel 4: Tengo muchas opciones pero dentro de cada una de ellas puedo hacer lo que yo quiera.
-          - Navegación: Son los recorridos que yo puedo hacer por el cuento. Hace referencia a todos los itinerarios posibles por los que puedo pasar. Tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando.
-         -  Inmersión: Es la capacidad que pueda tener el recurso para que yo me meta dentro de él, para hacerme sentir que formo parte de él. Hay una escala: nula, baja, media, alta y muy alta. La más alta la tienen los juegos en los que tú eres el protagonista. Los juegos que tienen un nivel alto se llaman atrapantes, y los que no tienen apenas inmersión son nada atrapantes.
-          - Accesibilidad: Son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias físicas y psicológicas que tienen las personas que acceden a él. TAW analiza toda la accesibilidad de la página.
-          - Usabilidad: Es la curva del aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Cuánto tiempo tengo que invertir en saber lo que tengo que hacer. Si necesito muchos mecanismos o no…Las facilidades que tengo para usarlo, es decir, para saber qué es lo que tengo que hacer.

El futuro de la lectoescritura

Las tecnologías avanzan de un modo vertiginoso, y como todo lo que ocurre en la sociedad, afecta a la enseñanza en la escuela. Más concretamente nos centraremos en cómo será la lectoescritura en el futuro.
En clase hemos visto vídeos de bebés con apenas dos años, sabiendo usar perfectamente un iPad, es más, cuando les daban una revista no sabían qué tenían que hacer con ella. Parece que la tecnología está influyendo hasta en los más pequeños. Si la tecnología sigue avanzando de esta forma, ¿cómo será la enseñanza cuando nosotros seamos maestros? Es muy posible que la forma de enseñanza, y en especial la de lectoescritura cambie radicalmente. Nos resulta extraño aprender a escribir con un ordenador por ejemplo, en lugar de con un lápiz, pero seguro que a las personas que aprendieron a escribir con carboncillos nunca se imaginarían que en un futuro existirían los lápices. Tiene sentido que a un niño le resulte más fácil pintar sobre un Ipad, porque únicamente tiene que utilizar el dedo, que hace de pincel, sin la necesidad de tener papel o lápiz y utilizarlo correctamente.
Podemos observar la diferencia existente entre la interacción que teníamos los jóvenes de mi generación cuando éramos niños con la tecnología, con la relación y alcance que tienen los niños en la actualidad, en apenas 10 años. Por esto, como futuros maestros tenemos que estar preparados y saber utilizarlas para que no nos dejen atrás nuestros propios alumnos. Por eso debemos emplear recursos extraídos de las nuevas tecnologías, como es el caso de los cuentos interactivos.
Hemos aprendido dos nuevos conceptos:
Multimedia: Muchos medios (música, imagen, movimientos…) se combinan muchas cosas. Por ejemplo, un libro o un Cd no son elementos multimedia.
Hipermedia: Cuando hay enlaces de un recurso a otros recursos multimedia. Se hacen muchos vídeos y se enlazan entre sí. Sólo se da si tiene vídeo. Por ejemplo, prezi.

domingo, 6 de noviembre de 2011

La Web 1.0 y 2.0

Para que exista la web 2.0, se debe partir de la web 1.0.
La web 1.0 es un sistema de lectura tradicional de hipertextos vinculados por internet. Se caracteriza por: Sólo los profesionales producen los contenidos de las páginas, mayoría de usuarios sólo son lectores de las páginas, las páginas son estáticas, la actualización de los sitios web no se realiza de forma periódica, los sitios no son colaborativos, discurso lineal (emisor-receptor), interacción mínima…
La web 2.0 es un término referido a una nueva generación de web y se caracteriza por permitir compartir contenidos con otros usuarios, ser interactiva, ser colaborativa, la posibilidad de publicar la información y realizar cambios en los datos sin la necesidad de poseer conocimientos tecnológicos avanzados, fácil publicación, investigación y consulta de contenidos en la web, estimula la inteligencia colectiva, información en permanente cambio, contenidos y sitios flexibles. En la web 2.0 los usuarios dejan de ser consumidores para ser los productores del contenido.
En la web 1.0 los usuarios únicamente recibían información del ordenador, mientras que en la web 2.0 todos los usuarios pueden aportar información para el resto de usuarios.
Cada vez se van a ir extinguiendo los programas que se tienen que descargar para tenerlo instalado en el pc. La de software que están instaladas en el pc y van a caer en desuso. Por lo tanto, podemos observar que la web 2.0 tiene muchas más ventajas que la web 1.0.