sábado, 19 de noviembre de 2011

Elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales


-    - Interfaz: significa elementos de comunicación. Se puede usar en 2 sentidos. Son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Por ejemplo Windows utiliza ventanas, de ahí su nombre. Otro elemento de comunicación es el ratón, las carpetas, etiquetas, botones…
Elementos de la interfaz: Iconos, menús… La interfaz es muy abstracta, pero es cualquier cosa que me sirva para comunicarme con el entorno digital. La interfaz intuitiva me da seguridad en lo que tengo que hacer. La interfaz no intuitiva es la que puede hacerme caer en errores. La interfaz también debe tener uniformidad, para eso le pondremos a todos los elementos del mismo recurso el mismo modo de interactuar, el mismo tipo y tamaño de letra… Los elementos con los que interactúo tienen que ser adecuados para el público hacia el cual va dirigido. Una muestra de le interfaz es el color.
-        -   Interactividad: Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuántos caminos puedo tomar, cuántas vías tengo, cuántas veces estoy en un sitio…Las posibilidades de feedback tengo. Si entro en una página y sólo puedo pinchar en un sitio hay muy poca interactividad. Hay 4 niveles, van de menos a más:
o   El nivel de interactividad 1: Es en el que yo tengo sólo una opción.
o   El nivel de interactividad 2: Tengo más de una opción, pero no puedo modificar esas opciones, porque éstas no son abiertas. El camino se termina y lleva otra vez al principio (el nivel 1 y el 2 son muy fáciles de identificar).
o   Nivel de interactividad 3: Tengo muchas opciones y son abiertas pero no deja hacer lo que yo quiera en ellas, puedo hacer menos cosas que en el 4. El nivel 3 y el 4 son muy parecidos, en los dos tengo muchas opciones y son abiertas, son difíciles de diferenciar, las diferencias son: mi forma de comunicarme es abierta (en el 3) pero sólo hago una acción.
o   En el nivel 4: Tengo muchas opciones pero dentro de cada una de ellas puedo hacer lo que yo quiera.
-          - Navegación: Son los recorridos que yo puedo hacer por el cuento. Hace referencia a todos los itinerarios posibles por los que puedo pasar. Tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando.
-         -  Inmersión: Es la capacidad que pueda tener el recurso para que yo me meta dentro de él, para hacerme sentir que formo parte de él. Hay una escala: nula, baja, media, alta y muy alta. La más alta la tienen los juegos en los que tú eres el protagonista. Los juegos que tienen un nivel alto se llaman atrapantes, y los que no tienen apenas inmersión son nada atrapantes.
-          - Accesibilidad: Son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias físicas y psicológicas que tienen las personas que acceden a él. TAW analiza toda la accesibilidad de la página.
-          - Usabilidad: Es la curva del aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Cuánto tiempo tengo que invertir en saber lo que tengo que hacer. Si necesito muchos mecanismos o no…Las facilidades que tengo para usarlo, es decir, para saber qué es lo que tengo que hacer.

No hay comentarios:

Publicar un comentario